A downloadable game

(Warning : lazy translation !)

How to play Nostromo?

In Nostromo, you lead a crew of intergalactic travelers in search of the mysterious SALSA/SLAAK (Super Legendary Artifact of Ancient Knowledge), who are members of TANGO (the Talented Agglomerate of Organized Galactic Nations).

Your task will not be easy as you will be hunted down by the RUMBA/UNWEK hunters (Ultra Naughty, Warlike and Evil Kingdom).

To survive, you will have to learn how to use the different infrastructures of your ship: turrets (T1 to T4), laboratory (L1), control terminal (C1), hydroponics gadens (G1), drugstore (D1), ray (R1), portals (P1), etc. (There are 14 different buildings in the first version of the game). You will also have to check the condition of your ship, indicated by a structural %, as well as the well-being of the members of your crew, indicated by health points (in red), energy (in green), mental (in blue) and satiety (in yellow).

At first, you can start by turning off the autopilot (A1) in the rightmost room of your ship. This will then allow you to use the control terminal (C1) to travel. When the progression of your trip has achieved 100%, you will reach a new planet. If RUMBA/UNWEK hunters appear, use the turrets (T1, T2, T3 & T4) to destroy them. If a crew member loses satiety points (in yellow), send him to the kitchen (K1).

Controls :
- P key to pause the game.
- F7/F8 to adjust the speed of the game (x1, x2, x4 or x8).
- M, + and - keys to adjust the music & sound.
- TAB key to select a crew member (by switch).
- keys 1 to 9 on the numeric keypad to select a crew member (by number).
- directional keys (or QSDZ) to move a selected crew member.
- SPACE / ENTER keys whith a selected crew member to activate a building.
- CTRL key to change the selection between a crew member and a building.
- LEFT CLICK of the mouse to make a selection.

Notes:
- when a crew member is blue, he is active (if you move the character the action stops).
- when a crew member is gray, he is inactive.
- the purple texts are messages of the artificial intelligence of your ship.
- orange texts are messages from your crew members.

Development of the 1.0 version :

I developed this game alone in pure Lua / LOVE code, without external library ; it's my first experience with this language.

I'm not timed but I think that the first version of game must have required between 30 and 40 hours of work (spread over 6 days).

There is a lot of procedural generation : for the crew members (names & statistics), for the planets and for the explorable areas of the planets.

I did not use a pathfinding algorithm (like A * for example) in this version of the game but this is one of the possible evolutions that I envisage.

The game is still being tested on my side and I have not yet had the time to test all possible exploration results (currently 150 results).

If you encounter a bug, you can leave a comment and I will hasten to correct it ! ^^

New : version 1.2 (see devlog) !

Credits :

- music Musica Universalis (CC-BY 3.0) by Pyerye (downloaded from opengameart.org).

- image Spiked Ship (CC-BY-SA 3.0) by Skorpio ( http://opengameart.org/users/skorpio

Comment jouer à Nostromo ?

Dans Nostromo, vous dirigez un équipage de voyageurs intergalactiques, en quête du mystérieux SALSA (Super Artefact Légendaire du Savoir Ancien), qui sont membres du TANGO (le Talentueux Agglomérat des Nations Galactiques Organisées).

Votre tâche ne sera pas facile car vous serez pourchassés sans relâche par les chasseurs du RUMBA (un Royaume Ultra Méchant, Belliqueux et Acariâtre).

Pour survivre, vous devrez apprendre à utiliser les différentes infrastructures de votre vaisseau : tourelles (T1 à T4), laboratoire (L1), terminal de commande (C1), cultures hydroponiques (G1), pharmacie (D1), rayon (R1),  portails de téléportation (P1), etc. (il y a 14 bâtiments différents dans la première version du jeu). Vous devrez également veiller à l'état de votre vaisseau, indiqué par un % structurel, ainsi qu'au bien être des membres de votre équipage, indiqué par des points de santé (en rouge), d'énergie (en vert), de mental (en bleu) et de satiété (en jaune).

Pour débuter l'aventure, vous pouvez commencer par désactiver l'autopilote (A1) qui se trouve dans la salle la plus à droite de votre vaisseau. Cela vous permettra ensuite d'utiliser le terminal de commande (C1) pour voyager. Lorsque la progression de votre voyage aura atteint 100%, vous atteindrez une nouvelle planète. Si des chasseurs du RUMBA apparaissent, utilisez les tourelles (T1, T2, T3 & T4) pour les détruire. Si un membre d'équipage perd des points de satiété (en jaune) envoyez-le à la cuisine (K1).

Commandes :
- touche P pour mettre le jeu en pause.
- touches F7/F8 pour régler la vitesse de jeu.
- touches M, + et - pour régler la musique et le son.
- touche TAB pour sélectionner un membre d'équipage (par switch).
- touches 1 à 9 du pavé numérique pour sélectionner un membre d'équipage (par numéro).
- touches directionnelles (ou QSDZ) pour déplacer un membre d'équipage sélectionné.
- touche SPACE/ENTER pour qu'un membre d'équipage sélectionné actionne un bâtiment.
- touche CTRL pour changer la sélection entre un membre d'équipage et un bâtiment.
- CLIC GAUCHE de la souris pour faire une sélection.

Remarques :
- lorsqu'un membre d'équipage est bleu, il est actif (si vous déplacez le personnage l'action s'arrête).
- lorsqu'un membre d'équipage est gris, il est inactif.
- les textes en violet sont des messages de l'intelligence artificielle de votre vaisseau.
- les textes en orange sont des messages des membres de votre équipage.

Développement de la version 1.0:

J'ai développé ce jeu seul en pur code Lua/LOVE, sans librairie externe ; c'est ma première expérience avec ce langage.

Je n'est pas chronométré mais je pense que la première version de jeu a bien dû nécessiter entre 30 et 40 heures de travail (réparties sur 6 jours).

Il y a pas mal de génération procédurale : pour les membres d'équipage (noms & statistiques), pour les planètes et pour les zones explorables des planètes.

Je n'ai pas utilisé d'algorithme de pathfinding (comme A* par exemple) dans cette version de jeu mais cela fait partie des évolutions possibles que j'envisage dans le programme.

Le jeu est toujours en cours de test de mon côté et je n'ai pas encore eu le temps de tester tous les résultats possibles d'exploration notamment (il y en a 150 en tout).

Si vous rencontré un bug, vous pouvez me laisser un message sur cette page et je m'empresserais de le corriger ! ^^

Nouveau : version 1.2 (voir devlog) !

Crédits :

- musique Musica Universalis (CC-BY 3.0) par Pyerye (téléchargée sur opengameart.org).

- image Spiked Ship (CC-BY-SA 3.0) parSkorpio ( http://opengameart.org/users/skorpio



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Nostromo 1.3.1.zip 4 MB

Development log

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